Règlements/Rules


Rappel tenues et protections

Combat JJB :

  • Kimono propre et conforme (bleu roi, blanc ou noir) ;
  • Rashguard obligatoire pour les femmes ;
  • Rashguard interdit pour les hommes ;
  • Coquille interdite.

GRAPPLING NO GI :

  • Rashgard obligatoire (tee-shirt coton ou large interdit) ;
  • Pantalon de compression et/ou short de combat ;
  • Coquille interdite.

COMBAT COMPLET LIGHT :

  • Haut : veste de kimono avec ceinture, rashguard obligatoire (hommes et femmes) ;
  • Bas : pantalon de kimono ou short de combat ou pantalon de compression ;
  • mitaines MMA homologuées ;
  • protèges tibias avec pied ;
  • protège dents ;
  • casque.

[EN] Reminder of clothing and protection

BJJ Combat:

  • Clean and compliant kimono (royal blue, white or black);
  • Mandatory rashguard for women (cotton or large t-shirt prohibited);
  • Rashguard prohibited for men;
  • Cup prohibited.

NO GI GRAPPLING:

  • Mandatory rashguard (cotton or large t-shirt prohibited);
  • Compression pants and/or combat shorts;
  • Cup prohibited.

FULL FIGHT:

  • Top: kimono jacket with belt, obligatory rashguard (men and women);
  • Bottom: kimono pants or combat shorts or compression pants;
  • approved MMA mitts;
  • shin guards with foot;
  • mouth guard;
  • helmet.

Règlement Combat JJB et Grappling -NO GI:

Actions autorisées : projections, clefs de bras, de poignet, de jambe (clefs de genoux et de chevilles dans l'axe), étranglement, immobilisation, écartèlements.
Actions interdites : frapper l'adversaire, clefs de cou, actions non sportives (mordre, mettre la main sur le visage, tordre les doigts, faire pression avec les doigts sur une zone interdite (yeux, cou…))

Points :
Projections :

  • nette 4 points (l'adversaire tombe sur le dos avec vitesse)
  • Limitée 2 points (projection pas très nette, un peu lente sur le côté)
  • 1 point : petite projection (sur le ventre ou sur les fesses, ou bien sur le côté)

Contrôle au sol :

  • adversaire sur le dos : on est sur le côté sur lui pendant 8 secondes : 2 points
  • adversaire sur le dos : on est position montée pendant 8 secondes : 2 points
  • adversaire à plat ventre : on est sur lui en position montée avec les talons en crochet : 2 points
  • adversaire assis : on est derrière lui en ayant passé les talons pendant 8 secondes : 2 points

Pour qu'un contrôle soit comptabilisé, il faut maintenir l'adversaire au moins 8 secondes. On ne peut marquer qu'un seul contrôle par passage au sol.

Retournements-Renversements : Si dans une action au sol on retourne ou on renverse le partenaire, on marque 2 points.

Passage de garde : Si on arrive à passer la garde du partenaire : 2 points.
Déroulement : le combat commence debout, se poursuit au sol. Si les adversaires se bloquent au sol ou s'ils sortent de l'aire de combat, l'arbitre les fait reprendre debout.


Précisions :
Faute : 2 points pour l'adversaire en cas de faute d'un combattant, exemple : actions interdites, sortie de l'aire de combat, parler, non-combativité.


Avertissement : Pour une même faute répétée, pour actions interdites, pour une faute grave (injure, protestation, frapper l'adversaire). En cas de faute grave, l'arbitre peut disqualifier directement l'adversaire s'il estime que celle-ci est volontaire. De même au bout de 3 avertissements, l'arbitre peut disqualifier le combattant.


Sortie de tapis : la totalité du pied en dehors de la surface, si cela se passe pendant une action l'arbitre ne pénalise pas. Si une projection commencée à l'intérieur se termine à l'extérieur de la limite, elle est valable (debout ou au sol).


Non-combativité : 2 points : refus du combat, fuir l'adversaire, attitude négative…
Contrôle : Lorsque l'on contrôle l'adversaire au sol, au bout de 8 secondes on marque 2 points, l'arbitre annonce ' ENCHAÎNEZ ', il faut alors enchaîner sur une tentative de soumission ou l'arbitre fait reprendre le combat debout.


Clé : on peut faire une clé ou un étranglement debout, mais en aucun cas on ne peut amorcer une clé ou un étranglement debout et se jeter au sol sans retenue. Si une clé est manifestement en train d'aboutir, l'arbitre peut décider d'arrêter le combat en déclarant vainqueur celui qui a fait la soumission (pour préserver l'intégrité physique du combattant).

Règlement Combat Complet Light

Points :

  • coups de poings : 1 point
  • coups de pied à la tête : 4 points
  • coups de pied au corps : 2 points
  • coup de pied aux jambes : 1 point

Après avoir reçu un coup, l'adversaire reste sonné plusieurs secondes : arrêt du combat par K.O

  1. Actions interdites : coup de coude, de tête, de genou à la tête, coup de poing en revers retourné, coup dans les zones interdites : dos, genoux, parties génitales, cou, nuque, frapper l'adversaire à la tête lorsqu'il est au sol, dès que l'un des participants a un genou à terre, aucun des deux combattants ne peut frapper (sauf les coups de poings au corps).
  2. Tenue et protections obligatoires et protocole : Kimono grain de riz (les manches doivent descendre jusqu'aux poignets et l'arbitre doit pouvoir passer 4 doigts dans la manche), gants doigt libres homologués (pas de gants trop fins style gants de sac), protèges tibias et pieds, protège dents, coquille, casque (celui-ci doit bien tenir), protection mammaire pour les féminines.
  3. Pour gagner un combat : On peut gagner un combat de différentes manières : Sur abandon de l'adversaire (il frappe deux fois avec sa main ou son pied ou s'il crie stop), sur une clef ou un étranglement. Sur un K.O. Sur arrêt de l'arbitre quand un combattant reçoit vraiment trop de coups sans pouvoir répliquer, ou quand on est pris en soumission et que l'articulation est sur le point de céder ou est en train de céder, ou quand il y a au moins 14 points d'écart. Sur jet de l'éponge du coach quand le combattant est visiblement trop diminué. Aux points : au bout du temps réglementaire, c'est le combattant qui a le plus de points qui gagne, en cas d'égalité il y a soit décision des arbitres soit il y a prolongation d'une minute, s'il y a encore égalité, il y a décision des arbitres qui donnent la victoire à celui qui a le plus dominé ou le plus attaqué). Si l'adversaire est blessé et ne peut continuer le combat (sur décision du médecin). Si l'on est blessé par faute de l'adversaire, on peut cependant être déclaré vainqueur. Exclusion du combattant suite à trop d'irrégularités ou à un comportement non sportif (non-respect de l'arbitre).
  4. Pénalités Fautes = 2 points pour l'autre : S'accrocher aux cordes du ring. Sur frappe après le stop de l'arbitre. Sur frappe non-volontaire à la tête sur l'adversaire au sol. Sur non-combativité ou anti-jeu (si un combattant ne fait que reculer ou d'attendre sans faire d'attaque, il est pénalisé). En cas de sortie de l'aire de combat (il y a d'abord avertissement verbal) sauf sur action simultanée des 2 combattants ou si l'autre combattant pousse manifestement son adversaire dehors.
  5. Précision :
    • Si le casque s'enlève lorsque les combattants sont debout, l'arbitre stoppe le combat pour le remettre en place (chaque combattant doit avoir un casque qui tient, si celui-ci s'enlève systématiquement le combattant peut recevoir des avertissements).
    • lorsque les combattants sont au sol, l'arbitre n'arrête pas le combat si le casque s'enlève.
    • l'arbitre vérifie avant le combat que chaque combattant a des protections adéquates (casque, protège dents, protège tibia et pieds, gants, coquille).
    • Observation :
    •        Pour les moins de 18 ans : tous les coups doivent être contrôlés et portés en semi-contact. Toute frappe trop forte est pénalisée.
    •        Les pénalités peuvent aller jusqu'à l'exclusion du combattant.
    •        Un combattant qui se présente avec du matériel non conforme peut être disqualifié ou avoir un point de pénalité
    1. Pour qu'une personne licenciée d'un club puisse arbitrer ou juger une compétition, il faut qu'elle soit titulaire du diplôme d'arbitre ou qu'elle passe l'examen qui se fait généralement avant la compétition.

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